Matrix

Por Israel Laureano

Cogito, ergo sum (Pienso, por tanto existo)
-René Descartes.

The Matrix originalmente fue una película de ciencia-ficción, pero, dado su éxito comercial, se convirtió en toda una marca que abarcó 2 secuelas, una serie de historias animadas (spin-off Animatrix), cómic, un videojuego oficial, juguetes, etc.

The Matrix, escrita y dirigida por Larry y Andy Wachowski, 1999.


La trama y anécdota de la película fueron bastante originales y bien recibidas aunque, obviamente, la gran mayoría de los elementos que conforman la historia y el mundo Matrix se tomaron "prestados" de muchos otros lugares (para citar a Dan O'Bannon, escritor de "Alien", "Yo no le robé Alien a nadie, ¡se los robé a todos!"); desde el refente visual obvio de "Dark City" (Alex Proyas, 1998) a los mundos alternos de los trabajos de Philip K. Dick pasando por los mundos cyberpunk descritos en "Neuromante" de William Gibson y "Ghost in the Shell" de Mamoru Oshii.
El ambiente y la historia de "The Matrix" fue desarrollada en base a la estética del animé y manga japonés y del cómic americano -cuenta la leyenda que incluso Grant Morrison, autor americano del cómic "Los Invisibles" está convencido que los hermanos Wachowski plagiaron su obra.

Póster oficial de la pelicula "The Matrix".


Como es una película bastante popular, solamente presentaré una breve sinópsis:
Thomas A. Anderson es un programador de computadoras que lleva una doble vida: en sus tiempos libres es un hacker conocido como "Neo", repentinamente su computadora empieza a mostrar mensajes extraños que le mencionan algo llamado "La Matrix"; a partir de la aparición de estos mensajes, Anderson es contactado por una serie de hackers que le quieren explicar lo de "la Matrix" y presentarle al famoso hacker Morpheus, ellos lo llaman según su nick hacker, Neo. Anderson también es contactado por un equipo de agentes que le piden no contactar a Morpheus y delatarlo diciendo que es "un terrorista", los agentes lo llaman por su nombre "matricial", Thomas A. Anderson.
Al final, Anderson se contacta con los hackers, decide ser Neo, conocer a Morpheus y desdeñar a los agentes.
Ya reunido con todos los demás hackers empieza a descubrir que el mundo real es muy diferente a lo que conocía. Lo que una vez creyó que era real en realidad fue un sueño, un mundo virtual creado por miles de computadoras conectadas directamente a su cerebro y a su sistema nervioso. A partir de este punto, Neo va adentrándose en la forma en que trabajan las máquinas (controlando todo el ambiente, reconfigurándose cuando es necesario, utilizando agentes de software como árbitros o vigilantes para los humanos matriciales) dentro de la matriz y fuera de ella y cómo los últimos humanos libres tratan de combatir a las máquinas y recuperar su vida, su libertad, su realidad.

Con todos estos descubrimientos, la película se decanta por la aventura y la acción, aunque los hermanos Wachowski dejaron diversas salpicaduras filosóficas dentro de la trama (como tomar en cuenta que hay personas tan desesperanzadamente dependientes del sistema que ya no pueden liberarse, o la actitud de Neo al tomar acciones que parecerían imposibles porque se esfuerza en hacerlas, no solamente porque le dijeron que es el elegido).

En el post de la película-novela "Contacto", menciono que la industria cinematográfica tiene la perspectiva del cine como un entretenimiento hueco y bidimensional, sin pretensiones críticas, políticas, educativas, etc., bueno, un cine sin contenido. Así como la película "Contacto" mostraba un lado filosófico, científico, educativo y matemático, "The Matrix" está fuertemente apoyada en reflexiones filosóficas acerca de lo que es la vida y nuestra realidad (y está desarrollada para ser entretenida y fantástica).

Empecemos con el ejemplo de los sueños y la vida real: todos podemos diferenciar perfectamente un sueño de lo que nos pasa en la vida real; recordamos pasajes de nuestros sueños y recordamos episodios que realmente nos pasaron y aunque sean muy semejantes e indiferenciados, podemos clasificarlos e identificarlos perfectamente como cosas que no pasaron y cosas que sí. ¿Cómo hacemos eso? ¿Cómo podemos diferenciar escenas o pensamientos que engañarían a una computadora o -incluso- a un observador externo? Tomemos el ejemplo de un niñ@: cuando son muy pequeños (entre 3 y 5 años) NO pueden diferenciar sus sueños con la realidad. Si sueñan con el coco (Buggyman) o el viejo del costal (Monsterman o algo así) piensan que es un recuerdo de la realidad, no son capaces de clasificarlo como algo que no pasó. Por eso se despiertan aterrados, por eso le tienen miedo a la oscuridad, por eso estan tan plena y sinceramente convencidos en la existencia de monstruos, brujas y demás fauna pesadillesca; pero todo esto va desapareciendo conforme crecen los niños. ¿Por qué?
Una respuesta está en el hecho de que mientras van creciendo, va aumentando su experiencia con el mundo real, van aprendiendo y observando cosas, el mecanismo de la realidad; así que llega un punto en que pueden comparar recuerdos que soñaron y recuerdos reales y ya pueden clasificar y diferenciar los recuerdos reales de los soñados (no siempre exitosamente :-D).
Esta es la razón de que podamos distinguir los sueños de la realidad: nuestra experiencia con el mundo real. El mundo de los sueños siempre presenta ciertas ilogicidades, cierta falta de continuidad sin importar lo real o vívido que pueda llegar a ser.

Ahora supongamos que disponemos de un dispositivo o aparato que genera una realidad virtual perfecta y creíble, cuando usamos ese aparato vemos a un mundo y una experiencia totalmente indistinguible de nuestras experiencias reales. ¿Podríamos aún así distinguir nuestras experiencias virtuales de las reales? Muy probablemente, si las dos realidades son diferentes, nuestra mente tendería a clasificarlas y categorizarlas según nuestros anhelos, conocimientos, experiencia y horizontes culturales.
¿Y si, aparte de poseer el dispositivo de realidad virtual perfecta, usáramos el dispositivo aún antes de nacer? ¿Y si toda nuestra experiencia fuera con el mundo virtual, si nunca tuviésemos oportunidad de experimentar el mundo real?

Existe un juego filosófico (disponible sólo en inglés) que trata exactamente estas suposiciones, es llamado "Strange New World" que hace un escenario equivalente al de "Matrix" y luego pregunta: ¿que harías?, ¿cómo responderías? Una de las posibles respuestas es llamada "respuesta del héroe" y consiste en la firme creeencia de que podemos diferenciar la realidad virtual de la realidad -ejem...- real a pesar de la condiciones Matrix.
En la película "El Show de Truman" (The Truman Show, 1988, dirigida por Peter Weir), Truman descubre el mundo ficticio donde está viviendo simplemente porque quiere buscar sus límites, de forma similar a los personajes de Matrix: "no sabes que está mal pero lo sientes", de la misma forma que uno podría descubrir los límites del mundo virtual solamente preguntándose ¿qué hay más allá?

Mensaje original que induce a Neo a contactar a los hackers, a conocer los secretos de la Matrix.

Esta es la premisa principal de Matrix, negarles todo contacto con el mundo real a las personas para que sólo tengan contacto con el mundo virtual y formar así, como menciona Morpheus en la película: "una carcel para la mente". Esta premisa es equivalente a la alegoría de la caverna de Platón tal como la describe en el libro VII de La República: hay cuatro prisioneros en una caverna, y los cuatro han estado presos desde que nacieron. Están encadenados de forma que solamente pueden ver una pared iluminada por una antorcha. Hay hombres que pasan con muchos objetos diferentes en las manos, de forma que en la pared se muestran sus sombras, y ésto es todo lo que pueden ver los prisioneros. Un mundo de sombras. Esa sería toda su realidad. Si liberáramos a uno de ellos, y éste tuviera la oportunidad de ver y experimentar la realidad completa y luego lo recapturáramos y lo regresáramos a su lugar en la caverna, el ex-liberado contaría su experiencia con el mundo real diciendo que lo que se ve en la caverna no son más que sombras y los demás prisioneros se reirían de él y de sus relatos tildándolos de fantasía y ciencia ficción", pero sin congruencia con su realidad.
Por cierto, me encontré un video-cómic extrapolando la alegoría de la cueva al mundo moderno; está bastante chistoso, para reflexionar. El texto está en portugés, para los que hablamos español no debe ser muy difícil entender los textos; de cualquier manera, como esta en formato de cómic, se puede uno guiar por los dibujitos:


Los preceptos filosóficos han seguido avanzando estos años, cuestionando la realidad, la validez de nuestra percepción, nuestros límites y cuestionando el hecho de si un mundo simulado es más real que el mundo real. Uno de los filósofos que sostuvo estos puntos de vista fue Jean Baudrillard (1928-2007), el título de uno de sus libros aparece en las primeras escenas de Matrix: "Simulacra and Simulation".
Muchos temas filosóficos son aplicables a "The Matrix" y otros no tanto (son aplicables a otros asuntos, por ejemplo, nuestra vida a través de Internet, ¿cómo se compara con nuestra vida real? ¿Es un simulacro? ¿Hiperrealidad? ¿Es un complemento? ¿Es mejor, peor o igual?).
Los siguentes videos ("Return to the Source: Philosophy & The Matrix") hablan del papel de la filosofía en la trama Matrix y los paralelismos de la historia con los principales postulados filosóficos, a veces son exagerados, presuntuosos y forzados (hablan como si la trama estuviera basada en la filosofía y el esoterismo. Al igual que muchas obras, toma prestados muchos conceptos pero no es copia de alguno en particular):













La estética Matrix.
La película también fue un parteaguas mostrando ángulos y tomas cinematográficas más próximas a la estética cómic que a la estética cinematográfica aunque su aporte más significativo fue en la forma de coreografíar las peleas de kung-fu y principalmente por los efectos visuales (principalmente el bullet time, efecto donde los movimientos se ven alentizados, al grado de poder seguir la acción de las balas disparadas), obviamente puso de moda abrigos y lentes oscuros ("el look Matrix"), aunque lo mejor de todo (y lo que más llamó la atención) fue la buena sincronía entre la música usada en la película, los efectos (la acción cinematográfica) y la trama.

Bullet time medieval.


La película cierra con una escena callejera y la voz en off de Neo (aquí este recurso está muy bien usado) dando a entender que ya está totalmente consciente de la realidad, despierto del sueño virtual y libre de la Matrix. ¿La reacción del Héroe? ¿Es pura fantasía y ciencia ficción? ¿La filosofía lo hizo cuestionarse su realidad?
La filosofía no provee respuestas, sólo preguntas. Nos hace conocer cosas solamente para darnos cuenta que no sabemos lo que debíeramos.

PD. No me aguanté las ganas de incluir esta joyita: ¿ si Matrix estuviera basada en Windows XP (en inglés)?


Matricial inge y los despiertos (y preguntones) malditos.
Meshiko-Tenochtitlan. 08.10.09


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2 Comentarios:

  1. X dijo...

    Buenísimo, Inge, como siempre. Se nota que eres Mackero (o como se diga). de dónde es la imagen del bullet time "medieval"?

  2. Israel Laureano Lazcano dijo...

    Encontré estas imágenes en el blog http://agaudi.wordpress.com/2009/03/12/posters-de-peliculas-como-en-el-siglo-xix/
    hay varias de este tipo. Muy buenas.