Ghost in the Shell (animé dirigido por Mamoru Oshii, 1995).

Por Israel Laureano


Ghost in the Shell, portada del Blu-Ray (se reconoce porque contiene la rola "One minute warning", parte del CD "Original Sundtracks 1" de Passengers, un grupo temporal formado por U2, Brian Eno, Luciano Pavarotti, Howie B, Holli, et al.


EN UN FUTURO CERCANO, LOS CORPORATIVOS YA HAN LLEGADO A LAS ESTRELLAS
ELECTRONES Y LUCES VIAJARÁN POR EL UNIVERSO.
SIN EMBARGO, EL AVANCE DE LA COMPUTARIZACIÓN
AÚN NO HA ELIMINADO NACIONES Y GRUPOS ÉTNICOS.



1. La importancia de ser un fantasma.
No sé si sea la obra clave del ciberpunk, pero es una de las obras base del movimiento junto con Blade Runner y la trilogía del Sprawl. A tal grado, que cuando uno habla de GitS, generalmente se piensa en la trama y los personajes del animé de Oshii, los mangas, historias y personajes diseñados por Shirow quedan en segundo plano.
La trama de animé está basada en varios relatos del manga original, tal como lo mencioné en el post dedicado al Ghost in the Shell original. Al igual que Blade Runner, el animé está basado en las historias del manga original, pero es toda una obra independiente del original, con vida propia.

2. El argumento fantasmal.
Su argumento enlaza muy hábilmente las historias (incluso el prefacio y hasta Megatech Machine 2: construcción de un cyborg) en una sola trama, todo involucrado con el ataque cibernético del “Puppet Master”. Ya relaté las tramas de los relatos en mi post anterior de Ghost in the Shell, así que me voy a centrar en algunos detalles y curiosidades de GitS. En mi post original de GitS había escrito que en el animé no se mencionaba el lugar donde transcurría toda la acción, esto fue porque en un video de YouTube (7 things you(probably) didn’t know about Ghost in the Shell) establecía eso (y yo de menso le hice caso), pero en el animé, en las primeras escenas se establece que toda la acción ocurre en la misma ciudad ficticia que en el manga: New Port City. Muchos aspectos visuales se inspiraron en la ciudad de Hong Kong, al igual que el aspecto visual del LA de Blade Runner.

New Port City, Ghost in the Shell.
Hong Kong, vida real.























3. Fantasmeando personajes (sobre todo Motoko).
Las diversas encarnaciones de Kusanagi.La primera imagen (extrema izquierda superior) muestra cómo se ve en el manga original. La siguiente (centro superior) muestra a Kusanagi como se ve en el animé. Las otras tres ilustraciones muestran a Kusanagi en las diferentes versiones de GitS: SAC, SSS y Arise.
Otro punto muy importante es el diseño de los personajes, básicamente el de Motoko Kusanagi. En el manga original se puede ver su evolución mental, emocional y moral, y su aspecto es mucho más juvenil. En el animé, el diseño de personajes corrió a cargo de Okiura Hiroyuki, creó a una Kusanagi más madura, de aspecto más adulto, reflexiva y filosófica.
 Una de las características más raras, pero destacables, que eligió Oshii para el diseño del personaje de la mayor fue su género: aunque su cuerpo y su voz es de mujer, ella (o el ciborg) realmente es indeterminado. Otro punto a su favor es que pusieron una pista visual para indicar que Kusanagi es un ciborg, que tiene cuerpo artificial: ella nunca parpadea; de hecho tiene la mirada fija en todas sus escenas. Aunque esto hace que Motoko Kusanagi tenga un aspecto filosófico, atenta a los detalles, también hace que Kusanagi se vea medio inquietante, medio escalofriante.
Lograron que Kusanagi se viera como ciborg, sacrificando su "femineidad".
¡Ay ojón!, que ojotes. Kusanagi nunca parpadea; característica que también usó  Haley Joel Osment para su personaje "David" en "Artificial Intelligence".



4. Los detalles y obsesiones del fantasma.
Otros puntos a destacar en el animé y que ha hecho que Ghost in the Shell sea considerado uno de los mejores animés de todos los tiempos es la atención a los detalles: las maquinarias, procesos y las armas usadas (en este punto se puede ver la influencia estilística de Shirow, él también fue bastante obsesivo en su manga); el diseño mecánico estuvo a cargo de Kawamori Shoji, Takeuchi Atsushi y el diseño de las armas estuvo a cargo de Iso Mitsuo. El detalle y realismo que anhelaba Oshii en su animé fue tanto que hasta ensayó con armas de fuego en la lejana isla Guam para saber exactamente los efectos de los disparos (como se veían los impactos y la fuerza del retroceso). La obsesión de Oshii con los detalles llegó al grado de que los números que aparecen durante los créditos de entrada realmente son el equivalente decimal del código ASCII de cada letra del nombre que se va a desplegar.
Equivalente decimal de los nombres.
En la escena en el laboratorio donde capturan al “Puppet Master” y se dan cuenta que en realidad es el proyecto 2501, el código que aparece en pantalla es código real en lenguaje C (aunque quién sabe que haga, obviamente no está completo y supuestamente es el código en el que se basa la IA 2501).
Código C de la IA Proyecto 2501.
5. El corazoncito del fantasma.
En el contexto del manga, Shirow se enfocó a mostrar las aventuras de la sección 9 de la policía, mostrando en el camino el ambiente y la tecnología de implantes, cyborgs y eBrains del mundo de GitS; su obsesión era la vida artificial, así que se la pasa divagando y filosofando acerca de ella.
Pero en el contexto del animé, Oshii dio un saludable volantazo: Motoko se la pasa cuestionándose acerca de su propia existencia: si acaso ella pudiera considerarse un humano libre o tan sólo una cibermarioneta que solamente sigue una rutina ya programada. Ella nunca se considera el “superhombre” del que hablaba Nietzche, sino más bien otra forma de vida diferente a la humana y a la IAs; pero mejor oigamos (o leamos) sus propias palabras:

Así como son muchas las partes que definen a un ser humano como tal, se necesita un gran número de cosas para conformar a un individuo: un rostro para distinguirse de los demás, una voz de la que tú mismo no eres consciente, la mano que vez cada vez que despiertas, las memorias de la infancia, la conciencia del futuro. Pero eso no es todo: existe una vasta red de datos a la cual mi ciber-cerebro puede acceder. Todo eso es lo que me constituye, dando origen a una conciencia que puedo denominar “yo”.

Tal vez mi verdadero yo haya muerto hace mucho tiempo y ahora soy tan sólo un clon con cuerpo mecánico y cerebro electrónico. O puede que nunca haya existido un verdadero “yo” para empezar.

Solamente creo que existo basándome en lo que el entorno me dice.

Nos salió filósofa la mayor.
Dejo los links de un par de videos de análisis del animé bastante interesantes y acertados (o eso digo yo): "Ghost in the Shell" (1995) Explained, Ghost in the Shell: Identity in Space (A case study of understanding art) y Ghost in the Shell - Film Analysis (Motoko's Dilemma).

En este contexto vale la pena mencionar otro punto relacionado: los temas originales compuestos por el japonés Kenji Kawai son increíblemente humanos: el tema principal (Canto III: Reencarnación) es una plegaria matrimonial tradicional cantada en un dialecto japonés (es decir, es japonés, pero tiene su propia pronunciación, entonación y hasta palabras y expresiones gramaticales. Es algo así como decir que en México hablamos el dialecto mexicano del español y en España hablan el dialecto español, son lo mismo, pero no son iguales) llamado yamato. Las otras dos canciones (La balada de los títeres: las flores se afligen y caen y La balada de los títeres: el fantasma espera en un mundo más allá) también están cantadas en yamato de forma tradicional, pero no son plegarias. A Kawai se le ocurrió utilizar instrumentos musicales tradicionales combinados con una orquesta de cuerdas occidental. A mí me parece una forma muy sutil de acentuar el hecho de que, sin importar los avances electrónicos, los humanos seguimos siendo humanos.
A ga maeba, kuwashime yoinikeri          Porque he bailado, la bella dama fue encantada
A ga maeba, terutsuki toyomunari         Porque he bailado, la brillante luna hizo eco
Yobai ni, kami amakudarite                   Proponiendo matrimonio, el dios ha descendido
Yo wa ake, nuedori naku                        La noche se aclara y el ave quimera cantará
A ga maeba, kuwashime yoinikeri         Porque he bailado, la bella dama fue encantada
A ga maeba, terutsuki toyomunari         Porque he bailado, la brillante luna hizo eco
Yobai ni, kami amakudarite                   Proponiendo matrimonio, el dios ha descendido
Yo wa ake, nuedori naku                       La noche se aclara y el ave quimera cantará
Toh kami, emi tame                               ¡Pueda el distante dios darnos su preciosa bendición!
Toh kami, emi tame                               ¡Pueda el distante dios darnos su preciosa bendición!
Toh kami, emi tame                               ¡Pueda el distante dios darnos su preciosa bendición!

El animé de Ghost in the Shell ya es inimaginable sin esta música a pesar de los buenos oficios de “Passengers” y su “One Minute Warning”.
Kenji Kawai, el responsable de cantarle al alma de los cyborgs.
El OST original salió solamente en Japón y no se comercializó en occidente. Por suerte un francés lo subió a YouTube, el link aquí. Y también dejo el link de un concierto en vivo que ofreció Kawai con el OST de GitS.
Portada del CD original japonés. Ahora que GitS es rico y famoso, esta versión (bueno, más o menos) ya está disponible en occidente.

6. Las reglas del ciberpunk.

GitS y muchas otras obras ciberpunk muestran estos puntos en común en sus relatos:
1. Personajes.
2. Historia.
3. Ambientación (ambientación y la ciudad).

Como ya lo he mencionado en posts anteriores, una novela se caracteriza por la fuerza de sus personajes, la historia se deja en segundo plano, pero cuando se escribe un cuento, la historia es lo principal y los personajes pasan a un segundo plano. Ya he mencionado el formato de viñeta literaria que es solamente un relato donde no hay historia y el personaje (si lo hay, casi siempre es uno, poner más personajes es forzar el relato de viñeta a cuento) solamente cumple la función de estar ahí.
Pero lo que siempre está ahí es la ciudad (o por lo menos la ambientación, recordemos que el final de la historia de Neuromante ocurre en la estación espacial Freeside en L5), ya sea LA de 2019 de Blade Runner, New Port City de 2029 de Ghost in the Shell, el Sprawl o el Budayén futuristas de Neuromante y Marîd Audran, respectivamente, siempre existe la ambientación ciberpunk, y laa ciudad siempre juega un papel en las historias.
New Port City, la ciudad de los cyborgs.
En el video de "GitS: Identity in Space" explica muy bien la importancia de la secuencia y los planos dedicados a la ciudad como una parte integral de la narración. El video está en inglés, pero tiene la opción de subtítulos en español.

Y este punto, junto a la sensibilidad japonesa son puntos muy importantes que se debieron tener en cuenta cuando se hizo el remake de acción en vivo. Pero eso es otra historia que comentaré en un post futuro.

Perdón, pero no me pude aguantar las ganas de postear esto, aunque no tenga mucho que ver:



GitSeado inge y los malditos del nuevo puerto.
Meshiko-Tenochtitlan   18.08.17


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Mercaderes del Espacio de Frederik Pohl y Cyril Kornbluth.

Por Israel Laureano

The space merchants. Escrito originalmente en 1953, publicado en español hasta 1973, ediciones Minotauro, S.R.L., traducción de Luis Domenech.


En un mundo futuro, el poder mundial yace en los consorcios privados: lo que pueden anunciar y vender. Aunque hay leyes, en realidad no importan las mentiras o exageraciones en el mercadeo de “productos”. Incluso se recurre a incorporar pequeñas cantidades de droga en los comestibles para que el consumidor se vuelva dependiente y le sea “fiel” a una marca, publicidad subliminal y mercadeo directo a lo que se supone es su público objetivo, incluso utilizando publicidad con promesas falsas, pero espectacularmente hecha. Esta utopía tan pesadillesca se caracteriza por tener estrictamente estratificada a la sociedad en los ya míticos tres mundos: productores, ejecutivos y consumidores; es tan extrema la codicia del sistema capitalista, que se fomenta el consumismo a pesar de que la ecología planetaria ya está devastada, los derechos humanos y civiles no importan, hay una sobrepoblación alarmante, las mujeres son discriminadas a pesar de que pueden llegar a nivel ejecutivo; cualquier ser humano que no pertenezca a la línea de producción es considerado consumidor y es tratado según su poder de compra, sin importar su inteligencia, integridad, moralidad, etc.

En esta ambientación distópica, se relatan los detalles de un nuevo proyecto: la colonización de Venus, aunque para la compañía líder en este mundo (llamada Sociedad Fowler Shocken) es considerado como la venta de un planeta. Y el liderazgo de este proyecto es asignado al personaje principal de la novela: Mitchell Courtenay. Venus es verdaderamente horrible y su colonización presenta un verdadero reto: los colonizadores tienen que ser verdaderos aventureros capaz de soportar toda una vida de sacrificios cuya única recompensa va a ser la esperanza de haber allanado un poco el camino para el progreso de la humanidad. Pro los mercadólogos de la sociedad Shocken lo ven diferente: hace anuncios y difunden rumores acerca de la grandiosa aventura de la colonización de Venus, cómo los colonizadores van a ver coronados sus esfuerzos por la gloria, la fama y riquezas enormes; difunden mensajes con espectaculares efectos especiales, actores diciendo mentiras y exageraciones en un ambiente de paz y armonía.
El Venus según la mercadología: tierra de aventuras y oportunidades.

El Venus real: atmósfera irrespirable, rocoso y árido.
Seguimos a Courtenay mientras trata de implantar su “marketing” cuando trata de poner en forma al personal de sus oficinas en San Diego, tiene que viajar al polo norte para interrumpir las vacaciones del responsable local de esas oficinas, pero es emboscado en un glaciar, narcotizado y envuelto en una intriga donde es identificado como un trabajador de un plantío en Costa Rica.
A partir de este punto, el relato se enfoca en los esfuerzos, aventuras y frustraciones de Courtenay para presentarse ante los ejecutivos de su empresa, que lo reconozcan y lo reinstalen a su nivel ejecutivo.

Cuando al fin alcanza a rozar los niveles ejecutivos (a base de trampas, asesinatos y engaños), se entera que fue traicionado por su propia esposa, Kathy, con ayuda del responsable de las oficinas en San Diego; pero todo fue con el fin de que conociera de primera mano la vida de los consumidores y al regresar al nivel ejecutivo hiciera algo al respecto.
Pero usa lo que conoció para identificar y eliminar las amenazas de su compañía rival y, sobre todo, las infiltraciones de la Asociación Mundial Conservacionista (llamado consistas; hacen todo lo posible por alcanzar la justicia social, evitar el mercantilismo y evitar la destrucción total de la ecología del planeta), hasta que se da cuenta que los consistas están demasiado infiltrados y son demasiado poderosos y grandes, así que decide pactar con ellos: darles el dominio absoluto de Venus a cambio de que dejen la Tierra en manos de los mercantilistas.

Aunque el nivel narrativo de la novela es bastante cerebral, no cae en el subgénero hard, toda la ambientación inicial está descrita en una forma demasiado directa y plana (bastante efectiva, pero no muy agradable) y falla sobre todo al final, al tratar de convencernos de que “se arreglaron y fueron felices y comieron perdices”.

Quizá no es una novela muy recomendable, pero vale la pena tener en cuenta sus ideas.


Mercantilista inge y los consistas malditos.
3.8.17 Meshiko-Tenochtitlan.


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