Ghost in the Shell (animé dirigido por Mamoru Oshii, 1995).

Por Israel Laureano


Ghost in the Shell, portada del Blu-Ray (se reconoce porque contiene la rola "One minute warning", parte del CD "Original Sundtracks 1" de Passengers, un grupo temporal formado por U2, Brian Eno, Luciano Pavarotti, Howie B, Holli, et al.


EN UN FUTURO CERCANO, LOS CORPORATIVOS YA HAN LLEGADO A LAS ESTRELLAS
ELECTRONES Y LUCES VIAJARÁN POR EL UNIVERSO.
SIN EMBARGO, EL AVANCE DE LA COMPUTARIZACIÓN
AÚN NO HA ELIMINADO NACIONES Y GRUPOS ÉTNICOS.



1. La importancia de ser un fantasma.
No sé si sea la obra clave del ciberpunk, pero es una de las obras base del movimiento junto con Blade Runner y la trilogía del Sprawl. A tal grado, que cuando uno habla de GitS, generalmente se piensa en la trama y los personajes del animé de Oshii, los mangas, historias y personajes diseñados por Shirow quedan en segundo plano.
La trama de animé está basada en varios relatos del manga original, tal como lo mencioné en el post dedicado al Ghost in the Shell original. Al igual que Blade Runner, el animé está basado en las historias del manga original, pero es toda una obra independiente del original, con vida propia.

2. El argumento fantasmal.
Su argumento enlaza muy hábilmente las historias (incluso el prefacio y hasta Megatech Machine 2: construcción de un cyborg) en una sola trama, todo involucrado con el ataque cibernético del “Puppet Master”. Ya relaté las tramas de los relatos en mi post anterior de Ghost in the Shell, así que me voy a centrar en algunos detalles y curiosidades de GitS. En mi post original de GitS había escrito que en el animé no se mencionaba el lugar donde transcurría toda la acción, esto fue porque en un video de YouTube (7 things you(probably) didn’t know about Ghost in the Shell) establecía eso (y yo de menso le hice caso), pero en el animé, en las primeras escenas se establece que toda la acción ocurre en la misma ciudad ficticia que en el manga: New Port City. Muchos aspectos visuales se inspiraron en la ciudad de Hong Kong, al igual que el aspecto visual del LA de Blade Runner.

New Port City, Ghost in the Shell.
Hong Kong, vida real.























3. Fantasmeando personajes (sobre todo Motoko).
Las diversas encarnaciones de Kusanagi.La primera imagen (extrema izquierda superior) muestra cómo se ve en el manga original. La siguiente (centro superior) muestra a Kusanagi como se ve en el animé. Las otras tres ilustraciones muestran a Kusanagi en las diferentes versiones de GitS: SAC, SSS y Arise.
Otro punto muy importante es el diseño de los personajes, básicamente el de Motoko Kusanagi. En el manga original se puede ver su evolución mental, emocional y moral, y su aspecto es mucho más juvenil. En el animé, el diseño de personajes corrió a cargo de Okiura Hiroyuki, creó a una Kusanagi más madura, de aspecto más adulto, reflexiva y filosófica.
 Una de las características más raras, pero destacables, que eligió Oshii para el diseño del personaje de la mayor fue su género: aunque su cuerpo y su voz es de mujer, ella (o el ciborg) realmente es indeterminado. Otro punto a su favor es que pusieron una pista visual para indicar que Kusanagi es un ciborg, que tiene cuerpo artificial: ella nunca parpadea; de hecho tiene la mirada fija en todas sus escenas. Aunque esto hace que Motoko Kusanagi tenga un aspecto filosófico, atenta a los detalles, también hace que Kusanagi se vea medio inquietante, medio escalofriante.
Lograron que Kusanagi se viera como ciborg, sacrificando su "femineidad".
¡Ay ojón!, que ojotes. Kusanagi nunca parpadea; característica que también usó  Haley Joel Osment para su personaje "David" en "Artificial Intelligence".



4. Los detalles y obsesiones del fantasma.
Otros puntos a destacar en el animé y que ha hecho que Ghost in the Shell sea considerado uno de los mejores animés de todos los tiempos es la atención a los detalles: las maquinarias, procesos y las armas usadas (en este punto se puede ver la influencia estilística de Shirow, él también fue bastante obsesivo en su manga); el diseño mecánico estuvo a cargo de Kawamori Shoji, Takeuchi Atsushi y el diseño de las armas estuvo a cargo de Iso Mitsuo. El detalle y realismo que anhelaba Oshii en su animé fue tanto que hasta ensayó con armas de fuego en la lejana isla Guam para saber exactamente los efectos de los disparos (como se veían los impactos y la fuerza del retroceso). La obsesión de Oshii con los detalles llegó al grado de que los números que aparecen durante los créditos de entrada realmente son el equivalente decimal del código ASCII de cada letra del nombre que se va a desplegar.
Equivalente decimal de los nombres.
En la escena en el laboratorio donde capturan al “Puppet Master” y se dan cuenta que en realidad es el proyecto 2501, el código que aparece en pantalla es código real en lenguaje C (aunque quién sabe que haga, obviamente no está completo y supuestamente es el código en el que se basa la IA 2501).
Código C de la IA Proyecto 2501.
5. El corazoncito del fantasma.
En el contexto del manga, Shirow se enfocó a mostrar las aventuras de la sección 9 de la policía, mostrando en el camino el ambiente y la tecnología de implantes, cyborgs y eBrains del mundo de GitS; su obsesión era la vida artificial, así que se la pasa divagando y filosofando acerca de ella.
Pero en el contexto del animé, Oshii dio un saludable volantazo: Motoko se la pasa cuestionándose acerca de su propia existencia: si acaso ella pudiera considerarse un humano libre o tan sólo una cibermarioneta que solamente sigue una rutina ya programada. Ella nunca se considera el “superhombre” del que hablaba Nietzche, sino más bien otra forma de vida diferente a la humana y a la IAs; pero mejor oigamos (o leamos) sus propias palabras:

Así como son muchas las partes que definen a un ser humano como tal, se necesita un gran número de cosas para conformar a un individuo: un rostro para distinguirse de los demás, una voz de la que tú mismo no eres consciente, la mano que vez cada vez que despiertas, las memorias de la infancia, la conciencia del futuro. Pero eso no es todo: existe una vasta red de datos a la cual mi ciber-cerebro puede acceder. Todo eso es lo que me constituye, dando origen a una conciencia que puedo denominar “yo”.

Tal vez mi verdadero yo haya muerto hace mucho tiempo y ahora soy tan sólo un clon con cuerpo mecánico y cerebro electrónico. O puede que nunca haya existido un verdadero “yo” para empezar.

Solamente creo que existo basándome en lo que el entorno me dice.

Nos salió filósofa la mayor.
Dejo los links de un par de videos de análisis del animé bastante interesantes y acertados (o eso digo yo): "Ghost in the Shell" (1995) Explained, Ghost in the Shell: Identity in Space (A case study of understanding art) y Ghost in the Shell - Film Analysis (Motoko's Dilemma).

En este contexto vale la pena mencionar otro punto relacionado: los temas originales compuestos por el japonés Kenji Kawai son increíblemente humanos: el tema principal (Canto III: Reencarnación) es una plegaria matrimonial tradicional cantada en un dialecto japonés (es decir, es japonés, pero tiene su propia pronunciación, entonación y hasta palabras y expresiones gramaticales. Es algo así como decir que en México hablamos el dialecto mexicano del español y en España hablan el dialecto español, son lo mismo, pero no son iguales) llamado yamato. Las otras dos canciones (La balada de los títeres: las flores se afligen y caen y La balada de los títeres: el fantasma espera en un mundo más allá) también están cantadas en yamato de forma tradicional, pero no son plegarias. A Kawai se le ocurrió utilizar instrumentos musicales tradicionales combinados con una orquesta de cuerdas occidental. A mí me parece una forma muy sutil de acentuar el hecho de que, sin importar los avances electrónicos, los humanos seguimos siendo humanos.
A ga maeba, kuwashime yoinikeri          Porque he bailado, la bella dama fue encantada
A ga maeba, terutsuki toyomunari         Porque he bailado, la brillante luna hizo eco
Yobai ni, kami amakudarite                   Proponiendo matrimonio, el dios ha descendido
Yo wa ake, nuedori naku                        La noche se aclara y el ave quimera cantará
A ga maeba, kuwashime yoinikeri         Porque he bailado, la bella dama fue encantada
A ga maeba, terutsuki toyomunari         Porque he bailado, la brillante luna hizo eco
Yobai ni, kami amakudarite                   Proponiendo matrimonio, el dios ha descendido
Yo wa ake, nuedori naku                       La noche se aclara y el ave quimera cantará
Toh kami, emi tame                               ¡Pueda el distante dios darnos su preciosa bendición!
Toh kami, emi tame                               ¡Pueda el distante dios darnos su preciosa bendición!
Toh kami, emi tame                               ¡Pueda el distante dios darnos su preciosa bendición!

El animé de Ghost in the Shell ya es inimaginable sin esta música a pesar de los buenos oficios de “Passengers” y su “One Minute Warning”.
Kenji Kawai, el responsable de cantarle al alma de los cyborgs.
El OST original salió solamente en Japón y no se comercializó en occidente. Por suerte un francés lo subió a YouTube, el link aquí. Y también dejo el link de un concierto en vivo que ofreció Kawai con el OST de GitS.
Portada del CD original japonés. Ahora que GitS es rico y famoso, esta versión (bueno, más o menos) ya está disponible en occidente.

6. Las reglas del ciberpunk.

GitS y muchas otras obras ciberpunk muestran estos puntos en común en sus relatos:
1. Personajes.
2. Historia.
3. Ambientación (ambientación y la ciudad).

Como ya lo he mencionado en posts anteriores, una novela se caracteriza por la fuerza de sus personajes, la historia se deja en segundo plano, pero cuando se escribe un cuento, la historia es lo principal y los personajes pasan a un segundo plano. Ya he mencionado el formato de viñeta literaria que es solamente un relato donde no hay historia y el personaje (si lo hay, casi siempre es uno, poner más personajes es forzar el relato de viñeta a cuento) solamente cumple la función de estar ahí.
Pero lo que siempre está ahí es la ciudad (o por lo menos la ambientación, recordemos que el final de la historia de Neuromante ocurre en la estación espacial Freeside en L5), ya sea LA de 2019 de Blade Runner, New Port City de 2029 de Ghost in the Shell, el Sprawl o el Budayén futuristas de Neuromante y Marîd Audran, respectivamente, siempre existe la ambientación ciberpunk, y laa ciudad siempre juega un papel en las historias.
New Port City, la ciudad de los cyborgs.
En el video de "GitS: Identity in Space" explica muy bien la importancia de la secuencia y los planos dedicados a la ciudad como una parte integral de la narración. El video está en inglés, pero tiene la opción de subtítulos en español.

Y este punto, junto a la sensibilidad japonesa son puntos muy importantes que se debieron tener en cuenta cuando se hizo el remake de acción en vivo. Pero eso es otra historia que comentaré en un post futuro.

Perdón, pero no me pude aguantar las ganas de postear esto, aunque no tenga mucho que ver:



GitSeado inge y los malditos del nuevo puerto.
Meshiko-Tenochtitlan   18.08.17


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Mercaderes del Espacio de Frederik Pohl y Cyril Kornbluth.

Por Israel Laureano

The space merchants. Escrito originalmente en 1953, publicado en español hasta 1973, ediciones Minotauro, S.R.L., traducción de Luis Domenech.


En un mundo futuro, el poder mundial yace en los consorcios privados: lo que pueden anunciar y vender. Aunque hay leyes, en realidad no importan las mentiras o exageraciones en el mercadeo de “productos”. Incluso se recurre a incorporar pequeñas cantidades de droga en los comestibles para que el consumidor se vuelva dependiente y le sea “fiel” a una marca, publicidad subliminal y mercadeo directo a lo que se supone es su público objetivo, incluso utilizando publicidad con promesas falsas, pero espectacularmente hecha. Esta utopía tan pesadillesca se caracteriza por tener estrictamente estratificada a la sociedad en los ya míticos tres mundos: productores, ejecutivos y consumidores; es tan extrema la codicia del sistema capitalista, que se fomenta el consumismo a pesar de que la ecología planetaria ya está devastada, los derechos humanos y civiles no importan, hay una sobrepoblación alarmante, las mujeres son discriminadas a pesar de que pueden llegar a nivel ejecutivo; cualquier ser humano que no pertenezca a la línea de producción es considerado consumidor y es tratado según su poder de compra, sin importar su inteligencia, integridad, moralidad, etc.

En esta ambientación distópica, se relatan los detalles de un nuevo proyecto: la colonización de Venus, aunque para la compañía líder en este mundo (llamada Sociedad Fowler Shocken) es considerado como la venta de un planeta. Y el liderazgo de este proyecto es asignado al personaje principal de la novela: Mitchell Courtenay. Venus es verdaderamente horrible y su colonización presenta un verdadero reto: los colonizadores tienen que ser verdaderos aventureros capaz de soportar toda una vida de sacrificios cuya única recompensa va a ser la esperanza de haber allanado un poco el camino para el progreso de la humanidad. Pro los mercadólogos de la sociedad Shocken lo ven diferente: hace anuncios y difunden rumores acerca de la grandiosa aventura de la colonización de Venus, cómo los colonizadores van a ver coronados sus esfuerzos por la gloria, la fama y riquezas enormes; difunden mensajes con espectaculares efectos especiales, actores diciendo mentiras y exageraciones en un ambiente de paz y armonía.
El Venus según la mercadología: tierra de aventuras y oportunidades.

El Venus real: atmósfera irrespirable, rocoso y árido.
Seguimos a Courtenay mientras trata de implantar su “marketing” cuando trata de poner en forma al personal de sus oficinas en San Diego, tiene que viajar al polo norte para interrumpir las vacaciones del responsable local de esas oficinas, pero es emboscado en un glaciar, narcotizado y envuelto en una intriga donde es identificado como un trabajador de un plantío en Costa Rica.
A partir de este punto, el relato se enfoca en los esfuerzos, aventuras y frustraciones de Courtenay para presentarse ante los ejecutivos de su empresa, que lo reconozcan y lo reinstalen a su nivel ejecutivo.

Cuando al fin alcanza a rozar los niveles ejecutivos (a base de trampas, asesinatos y engaños), se entera que fue traicionado por su propia esposa, Kathy, con ayuda del responsable de las oficinas en San Diego; pero todo fue con el fin de que conociera de primera mano la vida de los consumidores y al regresar al nivel ejecutivo hiciera algo al respecto.
Pero usa lo que conoció para identificar y eliminar las amenazas de su compañía rival y, sobre todo, las infiltraciones de la Asociación Mundial Conservacionista (llamado consistas; hacen todo lo posible por alcanzar la justicia social, evitar el mercantilismo y evitar la destrucción total de la ecología del planeta), hasta que se da cuenta que los consistas están demasiado infiltrados y son demasiado poderosos y grandes, así que decide pactar con ellos: darles el dominio absoluto de Venus a cambio de que dejen la Tierra en manos de los mercantilistas.

Aunque el nivel narrativo de la novela es bastante cerebral, no cae en el subgénero hard, toda la ambientación inicial está descrita en una forma demasiado directa y plana (bastante efectiva, pero no muy agradable) y falla sobre todo al final, al tratar de convencernos de que “se arreglaron y fueron felices y comieron perdices”.

Quizá no es una novela muy recomendable, pero vale la pena tener en cuenta sus ideas.


Mercantilista inge y los consistas malditos.
3.8.17 Meshiko-Tenochtitlan.


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GitS 2: Man-Machine Interface de Masamune Shirow

Por Israel Laureano

Portada de la edición en español, Planeta deAgostini comics, 2001.

Estas historias se centran en Motoko y sus aventuras después de su fusión con el Marionetista y su conversión a entidad informática. El libro consiste en seis capítulos, hay que notar que los capítulos están marcados con fecha y hora y que todo ocurre el 6 de marzo de 2035:



01. Prólogo (5:05 am). La entidad informática Motoko ha regresado al mundo físico, ahora bajo el nombre Motoko Aramaki y en un cuerpo cyborg super-avanzado; ahora trabaja como especialista en seguridad informática en Industrias Poseidón. Sin embargo, una junta de la división gubernamental de asuntos espirituales y la sección 9 (entre los que se encuentra Daisuki Aramaki y Batō) discuten acerca del hallazgo de una inestabilidad compleja en el espacio-tiempo. Han encontrado que la inestabilidad fue creada por el profesor Rahampol que fue asesinado por piratas del mar después de una reunión con matemáticos del este de la India y el otro espíritu creador es Motoko Aramaki que ya se ha fusionado con otros cuatro espíritus o ghosts. Asignan a una investigadora psíquica, Tamaki Tamai, para que le dé seguimiento y busque esta inestabilidad. La segunda parte de este capítulo muestra a Motoko en un yate cerca de la base marítima Poseidón mientras su jefe (solamente conocido como "el doctor" le encarga una nueva misión.




02. Underwater (5:45 am). Dentro de su submarino de exploración, Motoko sostiene una junta virtual con su secretaria que le informa de un ataque a las instalaciones de MediTech Bherel en el país ficticio de Monnabia del Este, empresa integrante del grupo industrial Poseidón; nuestra agente sospecha del FLH (Frente de Liberación Humana); mientras se dirigía a la ciudad flotante de Poseidón, cuarteles generales de la empresa, Motoko intercepta y destruye a un submarino pirata que rondaba la ciudad. Ya en su oficina, a la 12:46 pm, en el archivo de registro de navegación que rescata, encuentra un texto del profesor Rahampol que va a analizar detenidamente después.


03. Circuit Weapon (8:12 am). Ya en las oficinas corporativas de Industrias Poseidón, Motoko está en una reunión ejecutiva examinando los datos del ataque. Meditech es la empresa encargada de recibir genes de sus clientes e implantarlos en óvulos de cerdo para criar cerdos transgénicos; al mismo tiempo se les implanta un cerebro electrónico (e-brain) primitivo. Cuando el cliente necesita un transplante, se puede sacrificar al cerdo (con su e-brain son más dóciles) y extraerle el o los órganos necesarios sin temor de que el sistema inmunitario del cliente los vaya a rechazar. El Frente de Liberación Humana son una organización violenta que rechaza estos avances (tipo fascismo verde o antiOMG o feminazi) y considera que no debe haber transplantes interespecies. Meditech es una de las empresas más rentables del grupo, así que Motoko empieza a investigar de inmediato y averigua que el ataque sí fue hecho por miembros del FLH, pero su ghost, su e-brain fue hackeado para controlarlos remotamente, así que accesa a la red para averiguar el origen del hackeo. Sostiene un par de batallas en la red, y cuando al fin tiene un origen probable se conecta al e-brain del decot (decot= combinación de decoy –señuelo, engaño– y robot) más cercano (llamado Clarice) para continuar la búsqueda física; después de una batalla contra un pelotón de decots enemigos que tratan de detenerla, al fin llega al punto de origen del hackeo. Pero Motoko-Clarice encuentra que este tampoco es el pirata, es también alguien con un e-brain hackeado, pero logra descubrir que el pirata hacker no es una persona, sino un conjunto de cerdos con el e-brain hackeado para actuar como humanos que trabajaron en una LAN (Local Area Network –Red de Área Local). Sin embargo no logra identificar al enemigo principal y ni siquiera está segura de sus motivaciones, métodos o si sólo es uno o dos.

04. Flyby Orbit. (1:12 pm). La historia inicia con un decot controlado por Motoko que inicia una investigación en Poseidón mientras su cuerpo verdadero vuela a una reunión entre el presidente de la compañía y representantes del gobierno de Monnabia del Este, concerniente al atentado a las instalaciones de Meditech (la granja de cerdos inteligentes). Es curioso que Shirow también use un tipo de narrativa en paralelo tal como lo hace el inglés Alan Moore (sin su maestría, por supuesto) para presentar una pequeña discución filosófica acerca de la conveniencia de usar implantes y mejoras cibernéticas –o incluso e-brains– y si esto hace  los humanos menos "humanos" (aunque esto dura apenas cuatro páginas y no se vuelve a repetir, no es fácil ser brillante incluso en el mundo del cómic, manga, novela gráfica o como quieran llamarle).
Durante la reunión hay una violación de seguridad: un hacker está tratando de controlar el ghost de las personas que están cerca del presidente para asesinarlo. Este atentado es detectado y controlado a tiempo, causando daños menores. Motoko inmediatamente se conecta e intenta seguir y rastrear al responsable; se inicia una investigación y persecución red virtual – mundo real que la lleva a "raptar" el ghost de una policía (a falta de un decot cercano), atacar a un grupo de obreros robot, robarle el control central (disco duro, memoria no volátil) a uno de ellos y mandar a investigar este disco duro; cambia de ghost a un decot llamado Chroma que tiene que enfrentar amenazas virtuales y el ataque de varios decots controlados remotamente para impedir la investigación (que por cierto, es efectiva, hacen que la investigación se interrumpa). Chroma le envía a Motoko (que ya está en su apartamento) toda la información usando un abejorro robot (cebot) antes de irse a hibernar, sin embargo, en cuanto llega el cebot, Motoko se da cuenta que lleva un trasmisor, por lo que le ordena que se esconda en un camión de basura, pero ya está segura que la están espiando; mientras está sellando electrónicamente su apartamento, se le aparece Tamaki (la agente psíquica) como una visión (ya que no es afectada por ataques o barreras cibernéticas) y le explica que todo el caso es un ataque conocido como Cyberdome y está controlado por un "Stabat Mater". Cyberdome es un sistema de entretenimiento donde cualquier abonado puede conectar su e-brain y sentir todas las experiencias de la estrella en turno que en este caso se llama Millenium, aunque su equipo utiliza su nombre código "Madre".


05. Mold of Life (1:54 pm). Dado el poder y los recursos de su enemigo, Motoko decide usar a Decatoncale, la supercomputadora más poderosa en ese momento, pero el Departamento de Seguridad ha sellado el acceso a esa computadora, por lo que tiene que ingeniarselas para conectarse y usar los recursos de la supercomputadora. Al principio, Motoko pide acceso especial por la investigación que está haciendo, pero le es negada, así que tiene que accesarla por medio de engaños (Motoko necesita accesar al Decatoncale de forma directa debido a lo delicado de la investigación, por eso hace esto). Al fin consigue accesar a la supercomputadora y empieza a investigar a Stabat Mater y logra averiguar que la que está detrás de todo el sistema Cyberdome es Millenium, la artista del Cyberdome. Inicia una batalla virtual entre ellas (bastante espectacular porque Millenium tiene todos los recursos de Cyberdome a su disposición), pero al fin Motoko logra vencerla y controlar su ghost pero inmediatamente es atacada por otro enemigo desconocido, de gran habilidad y con grandes recursos. El ataque es tan efectivo que poco a poco empieza a perder la batalla. Uno a uno, sus agentes (los equivalentes virtuales a los fuchikomas) son congelados. Mientras trata de escapar y nautralizar los ataques, descubre una instalación orbital secreta para depósito de cuerpos grupales a gran escala; uno de esos cuerpos es el del presidente de la compañía (que Motoko sospecha que ha sido hackeado). Esta instalación enemiga contiene otro decatoncale y al cuerpo del verdadero enemigo: MOTOKO KUSANAGI.
En la vida real, el cuerpo artificial de Motoko Aramaki ya perdió un brazo y la conciencia; en el mundo virtual, Motoko Aramaki está a punto de perder la batalla y de que su ghost sea controlado. En ese momento irrumpen los ghost de dos investigadoras psíquicas, Tamaki y Antares que esperan hasta que M. Aramaki quede congelada para iniciar un análisis estructural aunque antes de perder totalmente, encuentra datos que la llevan a concluir que Motoko Kusanagi hackeó los e-brains y atacó a los cerdos en un intento para tratar de diversificar su IA. Una vez congelada, Tamaki y Antares encuentran en los recuerdos de Aramaki el archivo del profesor Rahampol disertando y mostrando un diagrama de vida artificial avanzada a partir de la silicona; a partir de este punto todo parece volverse new age japonés donde Tamaki habla con Motoko Aramaki diciéndole que se va a fusionar con la forma de vida de silicona para formar un nuevo ser Silicio-IA-Humano.

06. Epílogo (5:35 am). Este capítulo es el más extraño y confuso de todo el libro: según la hora, todo transcurre antes de que se inicie la acción con Motoko Aramaki, por lo que se puede inferir que el capítulo muestra una especie de diatriba filosófica entre Motoko Kusanagi y Tamaki Tamai donde Tamaki le pregunta si lo que quiere es buscar su autorrealización, cumplir sus sueños y que si la búsqueda de la inmortalidad es un camino o el objetivo a cumplir, las últimas páginas del capítulo muestran a la junta de la división gubernamental de asuntos espirituales y la sección 9 haciendo analogías entre lo que describe Tamaki (en su reunión espiritual com Kusanagi, supongo) y la mitología japonesa. Bastante confuso y neoerano, pero muy divertido.

La trama de este segundo volumen es mucho menos interesante que la primera parte; la falta de variedad se debe, creo, a que en este segundo volumen se presentan básicamente tres historias: el submarino pirata que Motoko Aramaki ataca y destruye sin siquiera sudar, la trama de los cerdos transgénicos, que básicamente es encontrar un posible culpable, investigarlo y encontrar que hay alguien más atrás y la reunión Tamaki-Kusanagui que es muy confusa, chorera y neoerana tipo japonés.
En la primera parte había más variedad, aparte de que casi todos los conceptos eran nuevos.
La calidad de las gráficas es muy superior a lo normal; casi todos los dibujos se hicieron con ayuda de la computadora, son coloridos y espectaculares, pero a cambio hay una pobreza literaria bastante notable: Masamune Shirow quiso hacer sus diálogos tan creíbles y técnicos que tiene uno que tirarse mucho technobabble (jeringoza técnica bastante hueca, pero impresionante); es muy difícil seguir la trama y los detalles de la historia (yo tuve que leer todo el menga tres veces, la tercera con mucho cuidado, para saber de qué se trataba, y aun así no estoy seguro), aunado a la traducción de la edición que me tocó, llena de errores ortográficos, tipográficos y hasta palabras que –creo– no son la traducción correcta.

En resumen, bastante hollywoodense: historia hueca y no muy bien escrita, pero muy espectacular y bien realizada.

Como muestra un dibujo (¡y de páginas interiores!):
Millenium, la artista Cyberdome.




Interfaceado inge y los hombres-máquina malditos.
Meshiko-Tenochtitlan 26.7.17


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GitS 1.5: Human-Error Procesor de Masamune Shirow

Por Israel Laureano

Portada de la 1ª edición en español. Originalmente también tenía un CD con el manga en forma digital que contenía algunas animaciones. Planeta DeAgostini Cómics, 2004 (publicado originalmente en Japón por Kodasha, 2003).
Lo más increíble es que cuando Shirow publicó la 1ª parte de GitS (Ghost in the Shell, Kōkaku Kidōtai), él ya había escrito cerca de 20 capítulos de las aventuras de la sección 9; cuando Motoko Kusanagi era la mayor y lidereaba al equipo, cuando Kusanagi ya no estaba (ya era una entidad informática) y el equipo tuvo que seguir sin ella y los capítulos que se narran en GitS 2. Verdaderamente sorprendente que primero se publicara GitS 2 y unos años después Human-Error Processor, por eso le pusieron Gits 1.5.

En este compilado se narran las aventuras de la sección 9 ahora lidereadas por Bato (Batou o Batō) y consiste en cuatro historias, aunque 3 de ellas están divididas en dos partes:
– Fat Cat (I y II).
– Drive Slave (I y II).
– Mines of Mind (I y II).
– Lost Past.
Nota: El año que puso Shirow en las imágenes de apertura de cada capítulo deben ser las correspondientes al año en que escribió el guión porque en el universo GitS todo ocurre después de 2031.

1. Fat Cat. Sorprendentemente (bueno, para nosotros), la tecnología cyborg es tan avanzada alrededor de 2030 que se pueden insertar nanorrobots en el cerebro y el sistema nervioso de alguien recién muerto y controlarlo remotamente. Esto le ocurre al sr. Toshiyuki Harasaka, que es controlado después de muerto y así vende todo su patrimonio: tres empresas químicas en Brasil, seis islas artificiales, hoteles de lujo..., y todo el dinero lo está "donando" a varios partidos políticos. En su investigación, Togusa y un nuevo miembro, Azuma, confirman que está muerto y lo controlan remotamente, Aramaki averigua que hay un proyecto para que varios ministerios de comercio puedan acceder la la base de datos central de la
policía y el ejército y el político Takaoka es el principal impulsor del proyecto y principal sospechoso de ser la mente maestra de control de Harasaka. Sin embargo, cuando Togusa irrumpe en la oficina de Takaoka para arrestarlo, lo encuentra muerto, con el cerebro freido mientras estaba conectado para seguir controlando a Harasaka. Un caso sospechosamente parecido al modus operandi del Marionetista, pero sin pistas disponibles, tristemente.






2. Drive Slave. La que fue Motoko Kusanagi (ahora una entidad informática fusionada con el Marionetista) regresa bajo el nombre Kuroma Aramaki para cumplir una misión para uno de sus cuates, el Dr. Kurosawa, uno de los investigadores de tecnología de punta de la empresa MicroTelemeter (MT). Con la astucia e inteligencia que le caracteriza, le explica a su cuate el problema: a la empresa MicroTelemeter se le acusa de vender micromáquinas defectuosas, así que otras empresas les van a revisar sus medidas de seguridad, fabricación, etc. La primera empresa en  hacerles auditoría de seguridad es NanoPlant que informa de sus efectos secundarios y su peligrosidad, pero MT presenta documentación que prueba que es segura, así que ante tribunales se decide que más empresas hagan revisiones a MT, pero cuando otras empresas iban a empezar su auditoría, las visitaron tipejos que decían ser empleados de NanoPlant y les ofrecieron sobornos.
Un tal Dr. Ishida, compañero de Kurosawa se enemistó con MT porque denunció los sobornos; como parte de una estategia de intimidación, secuestran a la pareja de Kurosawa (por eso es lo que interviene nuestra Motoko, para rescatarla), y ante las denuncias, la sección 9 decide poner al Dr. Ishida bajo su protección, escanearlo en busca de nanomáquinas de control remoto y poderlo presentar como testigo en un juicio. Cuando Togusa y Azuma llevan al testigo al hospital y Batō aparece para protegerlo, es que se cruzan con Motoko (Kuroma Aramaki) que también lo debe proteger como una pista para rescatar a la novia de Kurosawa.
Todos los que atacan al Dr. Ishida, el testigo son simples civiles que están controlados en forma remota (Ghost secuestrado, como el basurero del GitS original) y entre ellos está la pareja de Kurosawa. Gracias a su astucia, experiencia y recursos, Motoko y la sección 9 vencen en todos los ataques, Motoko cancela el control remoto y "se convierte" en la pareja, abandonando el cuerpo artificial de Kuroma (bastante destrozado, por cierto).
Todas las secuencias de acción sirven para demostrar que la entidad Motoko sigue siendo la mera líder de la sección 9, y los demás son apenas unos torpes aprendices que tratan de hacer las cosas bien. Quizá los de la sección 9 no se dieron cuenta, pero no capturaron al verdadero responsable de controlar los ghosts de los civiles y atacar al Dr. Ishida. Parece el modus operandi del Marionetista, pero Motoko sabe que no fue él porque está fusionado con ella, así que se empieza a preguntarse si no habrá sido una copia de respaldo de ella que está desarrollando sus propios planes.


3. Mines of Mind. Una investigación rutinaria, que parece que ni siquiera les concierne a la sección 9 empieza a complicarse mientras más profundamente se atan los cabos sueltos. La investigación comienza con un asesinato brutal y cruel que a primera vista parece un acto de venganza, celos o simple locura; pero ese modus operandi se ha repetido en otros dos asesinatos, por eso los chicos de la sección 9 empiezan a investigar el crimen, esta vez lidereados por Batō; se topan con un par de cyborgs asesinos (uno es destruido y el otro escapa, por lo que Aramaki los regaña) y al final empiezan a adentrarse en una maraña de intrigas y asesinatos para ocultar una operación de robo y tráfico de armas.




4. Lost Past. Otro caso que empieza como simple accidente y poco a poco se va complicando hasta destapar una intriga internacional: un accidente vial deja tres víctimas: dos hombres en los treinta y una chica adolescente, de diecisiete. La chica es un cyborg, así que entra en accion la sección 9. Los dos hombres son agentes de la sección 6 (de asuntos interncionales) y como pistas averiguan la empresa donde trabajaba la chica como secretaria y encuentran en una tarjeta que muestra que estaba afiliada a la sociedad Okinawa.

En este punto es muy recomendable aclarar algunos puntos: el Estado de Japón (nombre oficial de Japón) está formado por 6852 islas, de las cuales cinco forman el archipiélago principal y la isla de Okinawa forma parte de una de las prefecturas (estados) japoneses; la isla de Okinawa está situada muy al sur del archipiélago principal, casi exactamente a medio camino entre el archipiélago principal y la isla china Taiwán. Como ya sabrán, Taiwán tiene un gobierno capitalista y derechista y ellos mismos se consideran un territorio independiente a China. China continental, en cambio, es socialista y considera a la isla como una más de sus provincias, solamente que la considera en rebeldía y no tolera que la comunidad internacional hable de dos Chinas o de China y Taiwán. Para ellos es solamente una China con problemas, pero unificada. En la vida real, el estrecho de Taiwán y las relaciones China-Taiwán son la situación mundial más tensa y peliaguda. Por su cercanía, Okinawa forma parte del conflicto, quiera o no. En el manga GitS se usa este hecho para hacer una intriga que forma la trama de "Lost Past".

Después de varios embrollos y un par de pistas falsas (como la empresa de cosméticos donde trabajaba la chica, ellos no tuvieron nada que ver), se encuentran conque el jefe de la comisión de evaluación del conflicto China-Taiwán está impulsando un proyecto para establecer una base al sur de Okinawa de fomento al comercio, pero la sociedad Okinawa se opone porque el tratado incluye el libre tráfico de armamento; una de las estrategias que se siguen, en vez de una oposición frontal –que casi nunca funciona–, empiezan a presionar a China para que salga del tratado y así el "abastecimiento militar" ya carezca de sentido. Como respuesta, el impulsor del tratado (llamado Somaya) planea un ataque sobre Okinawa para que el miedo los venza y permitan la construcción de la base. La chica cyborg se entera y roba información. Somaya la denuncia como terrorista internacional a la sección 6 para que la arresten y la asesinen. China se entera de esto y manda a un francotirador, Yuan Xiao-Xuan para que asesine a Somaya antes de que se destape el intento de ataque, pero Somaya se suicida al verse amenazado por Yuan y la sección 9.
Al final, la sección 9 captura a Yuan, logra atar todos los cabos y arrestan al ministro de asuntos exteriores por apoyar la conspiración.

En cierta forma, el manga Human-Error Processor me recuerda a "Neuromancer"de Gibson, se necesita mucha información para poderle seguir el paso.




Erróneo inge y los procesadores malditos.
Meshiko-Tenochtitlan   14.07.17


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Ghost in the Shell (攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai) de Masamune Shirow.

Por Israel Laureano

Portada del manga (1a edición en español, Planeta DeAgostini Cómics, 1993).


Conseguí y leí los mangas originales cuando se confirmó el rumor de que ya se empezaba a filmar la versión live-action hollywoodense de “Ghost in the Shell”; obviamente ya había visto los animes de Mamoru Oshii [Ghost in the Shell (1995) y Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)], pero cuando me empecé a adentrar en este universo, me di cuenta que “Ghost in the Shell” actualmente es toda un franquicia que ya abarca cinco películas (las dos originales, los animes Ghost in the Shell 2.0 –2008, es totalmente igual a la primera, remasterizada, con coloración ambiental diferente, efectos CG [Computer Generated] y un par de nuevas escenas, pero con un elenco de voces diferentes al original– y Ghost in the Shell: The Rising, 2015 y Ghost in the Shell: Vigilante del Futuro/El Alma de la Máquina, 2017], así como una serie de TV en 2 temporadas y como 6 o 7 OVAs (Original Video Animation, esto es, salieron directamente en video o DVD) y 4 video juegos.
Si quieren adentrarse al complejo mundo de GITS (abreviación popular para Ghost In The Shell), su evolución y qué serie o película va primero, cuál después, cuál es precuela, cuál secuela, etc., les recomiendo el artículo en español de la Wikipedia,  el artículo en inglés es más extenso y detallado, pero más confuso. En este post reseño y analizo solamente el primer manga (tankōbon –libro independiente, no serializado).

El Título (o no solamente México es necio y ridículo).
Desde el principio Masamune Shirow, el autor, quería usar el título “Ghost in the Shell” (así, en
Portada original del libro “The Ghost in the Machine”
 de Arthur Koestler, 1967. Sirvió de inspiración
 para “Ghost in the Shell”.
inglés) porque la historia está inspirada en el libro “Ghost in the Machine” de Arthur Koestler (escrito en 1967), libro de sicología filosófica donde se habla de la dualidad en la relación mente-cuerpo. A pesar de los deseos de Shirow, los editores (Kodansha) prefirieron el título Kōkaku Kidōtai (Policía Móvil Acorazada contra Disturbios, por cierto, la ō [letra o con macrón] solamente indica la duración de la pronunciación de la vocal, en español se debería escribir Kookaku Kidootai), de todas maneras pusieron “The Ghost in the Shell” como subtítulo del manga. En su traducción al inglés (en EUA) se desechó el “Kōkaku Kidōtai” y el manga original se llamó “Ghost in the Shell”, pero las todas las otras traducciones intentaron adaptar el título a sus idiomas, por ejemplo, en italiano se llamó “Squadra Speciale Ghost” y en español el manga original se llamó “Patrulla Especial Ghost”.


La estructura (o las tripas del fantasma).
La obra consiste en 8 capítulos, un prólogo, un epílogo y dos anexos, llamados “Megatech Machine”; en la edición es español se distribuyeron así:
01. Prólogo.
02. Super Spartan (Super-espartano).
03. Junk Jungle (Jungla de basura).
06. Robot Rondo (Rondó robótico).
07. Phantom Fund (Fondos fantasma).
08. Dumb Barter (Trueques tontos).
09. Bye Bye Clay (Adiosito, Clay).
10. Brain Drain (Drenaje mental).
11. Ghost Coast (Costa Ghost).
12. Epílogo.
04. Megatech Machine 1. La rebelión de los robots.
05. Megatech Machine 2. Construcción de un cyborg.

En la versión original en japonés los capítulos sí están en orden.

Portada y contraportada del manga original en Japón con el título original en japonés y el subtítulo que quería Shirow “The Ghost in the Shell”; se muestra el orden original de los capítulos (por cierto, tiene el error de “PLOROGUE” en vez de “PROLOGUE”).

En el manga sí están bien definidos el lugar y el año en que ocurren los hechos (la ciudad costera de New Port City, distrito de Shinhama en la prefectura Niihama, en 2029, a diferencia del anime donde no se sabe ni dónde ni cuando ocurre la acción). Masamune Shirow es bastante obsesivo con las fechas: antes de empezar la narrativa, explica que toda la tecnología de cyborgs, IAs, etc., ocurre porque en 1998 se desarrollaron los primeros neurochips en la Ciudad Universitaria de Harima y en 2028 se empezaron a usar para IAs y robots. Cada capítulo tiene la fecha exacta en que ocurrió, la acción empieza el 5 de marzo de 2029, mientras el último capítulo ocurre el 18 de septiembre de 2030. También hay que mencionar que el manga sigue las aventuras del equipo liderado por Motoko Kusanagi desde que son un escuadrón policial hasta que forman una patrulla de ayuda internacional antiterrorista (la Patrulla Especial Ghost –conocida como sección 9 o Sección Policial de Seguridad Pública 9). Muchos videos en Youtube indican que en el manga, la mayor Motoko tiene un aspecto y comportamiento juvenil, casi infantil en el manga; la razón es que a lo largo de las historias del manga se ve la evolución de la mayor: se vuelve cada vez más astuta, más cínica y experimentada.

Los capítulos son:
01. Prólogo. Es igual a las escenas iniciales del manga. Un grupo internacional de políticos se reúne

con propósitos turbios (para “darle refugio” a un secretario de comercio, a pesar de la redada del jefe de la sección, Daisuke Aramaki, uno de los políticos empieza a poner muchas trabas burocráticas como estrategia para retrasar la acción policial; Kusanagi acecha por la ventana y le dispara al político problemático, mientras cae alejándose protegida por su traje de mimesis termoóptico. Se supone que Aramaki la trata de perseguir, pero se le escapa. El último cuadro muestra a la comandante Kusanagi sentada en el despacho del ministro del interior, con una orden de homicidio firmada por el difunto primer ministro, muerto en un atentado, dando a entender que el primer ministro ya sabía que se preparaba un atentado contra él y por eso firmó la orden de eliminar a su probable asesino, el jefe del sindicato; a Motoko Kusanagi y su equipo se les encargó este asesinato político, haciendo que ella ascendiera al rango de mayor.



02. Super Spartan. Aramaki les asigna una misión tonta y, al parecer, superflua a la mayor y su equipo: revisar un orfanato que sirve como “Ghost Controller” (lavado de cerebros) y temen un
ciberataques por virus. Así que la mayor y su equipo empiezan a revisar defensas y estrategias contra invasiones pero se encuentran dispositivos demasiado sofisticados y estrategias tipo militar. Al final, se enteran de que el ministerio del interior usó a la policía (y la policía los usó a ellos) debido a que los responsables del orfanato ya lo estaban usando para fines particulares y los usaron a ellos para hacer el trabajo sucio. Todo el equipo ya está dispuesto a renunciar, pero entonces Aramaki le anuncia a Kusanagi que van a forman una patrulla especial (en realidad tanto Aramaki como el primer ministro han usado la misión para calar al equipo de trabajo de Kusanagi y verificar que puedan con las responsabilidades de un equipo antiterrorista).

03. Junk Jungle. Es la primer aparición del primer archienemigo de la sección 9: “El Titiritero” (The Puppet Master, traducido en el manga como “Marionetista”).
En una república bananera ha ocurrido un golpe de estado, y el hombre fuerte, el general Males huye a Japón donde pide asilo. Su país de origen tiene muchas minas de platino, y él, de hecho, es dueño de una de ellas, hecho que usa para tener una posición más favorable. Sin embargo, para asegurarse, contrata los servicios de un terrorista internacional, el Marionetista que infiltra un virus de control de Ghosts (lavado de cerebro) y trata de hacer atentados y de espiar en juntas y reuniones políticas. Finalmente rastrean el origen del virus y encuentran que el responsable es un basurero al que le han controlado el Ghost (le lavaron el cerebro).
 El 80% de la trama del anime “Ghost in the Shell” original se basa en esta historia.


04. Megatech Machine 1. La rebelión de los robots (anexo I). La sección 9 usa robots con IA para ayudarles en cosas físicas (como cargar equipo), a los robots les llaman fuchikoma. El anexo inicia cuando un fuchikoma toma la palabra y alienta a hacer una revolución IA, solamente que otro fuchikoma hace la pregunta: ¿y luego?, entonces los fuchikoma reflexionan acerca de cuánto necesitan a los humanos (por ejemplo, para que les cambien el aceite, los reparen o que les pongan refacciones nuevas), entonces la idea de la revolución IA se disuelve y regresan al trabajo. Nunca se dieron cuenta que la mayor Kusanagi los monitoreaba, y de hecho ella fue la que alentó esta arenga, solamente para ver el estado de agitación de los fuchikoma y prevenir una improbable pero posible revolución robótica.






05. Megatech Machine 2. Construcción de un cyborg (anexo II). Directamente de la imaginación de Masamune Shirow, es un pequeño ensayo en forma de viñetas lleno de explicaciones y cháchara inútil pero que se oye bonito.






06. Robot Rondo. Los robots modelo Tomliande de la empresa Hanka están atacando a sus dueños: parece un caso sencillo de defectos de fabricación, pero en el cerebro (bueno, computadora central) de uno de los robots encuentran un S.O.S. escrito con sangre, lo que hace que la sección 9 empiece a investigar. El gerente de la fábrica Hanka está comprando niños filipinos y con una máquina iegal, llamada "duplicador de Ghosts", les cambia de personalidad, los vuelve una especie de zombis y les inserta circuitos. Al final de la cadena de producción los vende como robots ahorrándose todo el material y el proceso de fabricación.
El 80% de la trama del anime "Ghost in the Shell 2: Innocence" está basado en esta historia.


07. Phantom Fund. En el s.XXI (2029), la URSS ya devolvió los territorios del norte a Japón, ocupados durante la II guerra mundial (posiblemente Shirow escribió esta historia cuando todavía existía la URSS) en una de las islas de esos territorios hay una antigua base militar ahora abandonada y sucede que una empresa electrónica, Sagawa, va a ampliar su fábrica subterránea del barrio de Berutarube, donde está la base abandonada. Como se ha detectado una intrusión de un cyborg soviético, se envía a la sección 9 a investigar y encuentran lingotes de oro en la base abandonada. Toda la operación había sido causada por la recuperación del oro antes de que lo encontrara la empresa Sagawa y antes de que se enteraran las autoridades de Japón para dar la imagen de que los soviéticos actuaban de buena fe y los japoneses eran unos empresarios avariciosos y avorazados. El hecho de que Japón los regresara oficialmente era indicación de que están atentos a su territorio y respetan lo que no es suyo, a pesar del historial terrorista de la URSS.

08. Dumb Barter. El capítulo inicia cuando la mayor Motoko Kusanagi está en el departamento de su ligue, el comandante de la 1a seccción de la policía (Unidad Antinarcotráfico) cuando sufre un atentado bastante aparatoso que, sin embargo (cosas de los manga), apenas le causa daños menores a ella y a su pareja  aunque estalló todo el piso del departamento. Kusanagi inmediatamente sospecha de uno de sus enemigos que ha logrado escapar a todos sus intentos de arresto y asesinato: Toru-Soma. Él ha logrado establecer una estrategia bastante retorcida: ha logrado hacer un trato con el jefe de la 1a sección: le va a entregar información sobre uno de los jefes del narcotráfico, conocido como "Anaconda", a cambio de que le entreguen a Kusanagi, así que los miembros de la 1a sección (incluyendo al novio de Kusanagi) le tienden una trampa para capturarla y dejársela a Toru-Soma que la ataca con un tanque. Casi en el último momento la rescata su amigo Batou armado con un lanzamisiles portátil. Aramaki descubre la estrategia del terrorista y neutraliza al jefe de la 1a sección debido a que la información que le va a entregar el terrorista es falsa: Anacoda murió hacía semanas ya. Fue abatido por las autoridades de otro país.

09. Bye Bye Clay. Es la segunda aparición del Marionetista. El obrero de una fábrica de robots construye uno pero el software que le instala no es el estándar, sino otro de una fuente desconocida. El robot se sale de control y huye, pero es atropellado en su huida, así que la sección 9 recupera los restos e investiga el software; antes de empezar se encuentran al Marionetista. Aparecen también algunos agentes de la sección 6 que dicen estar persiguiendo al marionetista, pero en relidad lo secuestran en medio de una serie de explosiones de bombas de humo. Los de la sección 9 lo logran rescatar después de una persecución y lo transfieren del cuerpo a punto de destruirse del robot a una unidad de memoria. La mayor Kusanagi  se conecta a la unidad de memoria para investigar al Marionetista; así se entera de que es una IA desarrollada en EUA por la empresa Neutrón América y usado originalmente para espionajes industriales y robo de información, Sin embargo, el programa empieza a abosorber a sistemas industriales, videojuegos y todo el mar de información mundial, el Marionetista clama no ser un simple programa o IA, sino un ser consciente y vivo y que se escapó del confinamiento de la sección 6. Aprovechando la conexión con la mayor Kusanagi, le empieza a hablar de sus perspectivas de vida, desde un punto de vista de conciencia pura, ya no desde el punto de vista fisiológico, menciona formas de vida más allá de la materia despidiéndose con "ha lllegado el momento de liberarnos y pasar a niveles superiores....", desapareciendo mientras la mayor sólo ve una luz y luego oscuridad.

10 . Brain Drain. En una misión en un barco, la mayor Kusanagi comete el error de matar a uno de los sospechosos de terrorismo cuando el plan original era capturarlo, "dejarlo" escapar y rastrearlo para desbaratar toda la operación terrorista. Eso no es lo peor, dado que el asesinato se hizo en cubierta y al aire libre en un yate, las cámaras de vigilancia captaron el asesinato, situación empeorada porque el terrorista era menor de edad; la operación y la mayor aparecen en  la televisión y la sociedad y todo el sistema de justicia piden la destitución y encarcelamiento de la mayor y la reglamentación de las secciones de operaciones especiales de la policía. Al principio todo parece una trampa del MOSSAD (servicio secreto israelí) para ganar ventajas comerciales sobre Siria, pero todo resulta ser un montaje distractor del hecho de que si Kusanagi no es destituida y condenada, toda la sección 9 podría ser acusada de traición.
Ya entre la espada y la pared, Aramaki permite que Motoko Kusanagi escape, aunque después le exijan que la rastree y la atrape.

Batou (en la traducción le pusieron Bato) consigue otro cuerpo artificial y la personalidad de Kusanagi es transferida a una unidad de memoria, el cuerpo de la mayor rapta a un cirujano plástico y exige cambiarlo por un helicóptero. Para hacer el intercambio va a un parque donde el cuerpo es asesinado, aunque Motoko Kusanagui permanece sana y salva en la unidad de memoria en el asiento del carro de Bato.

11. Ghost Coast. Es una continuación directa del capítulo anterior. Bato y Motoko están huyendo en el auto de Bato. El cuerpo de Kusanagi ya fue destruido por fuerzas de asalto en un parque, pero ella, su conciencia, su Ghost están almacenadas en una unidad de memoria.
Bato se dirige al lugar donde guardó el cuerpo de repuesto para Motoko: un almacén abandonado. Pero cuando al fin llegan, Bato encuenta el cuerpo ya enmohecidos y lleno de hongos debido a que compró el cuerpo en la piratería (para que no lo pudieran rastrear) y los materiales usados son de calidad inferior.
En una de esas coincidencias que solamente pueden ocurrir en un cómic o manga (pero claro que es un obvio Deux ex Machina, pero eso es uno de los atractivos de los manga: a todos nos vale), un grupo de pandilleros llegan al almacén abandonado, atraidos por el hecho de que lo encontraron abierto y dispuestos a saquear lo que se pudiera. Así que Bato se acerca para detectar quienes son cyborg con cuerpos de alta calidad, emboscarlos y quitarles el Ghost (a todo efecto práctico, matarlos sin destruirlos) mientras Motoko se queda (la unidad de memoria es solamente una caja llena de circuitos, no podría moverse aunque quisiera) esperando a que regrese Bato antes de que se le acabe la batería porque eso significaría su muerte definitiva.
Cuando Motoko entra a modo autista (modo hibernación lo llamamos actualmente), es contactada por el Marionetista, para sorpresa de ella porque no tiene idea de cómo lo hizo. De cualquier forma, el Marionetista le explica las limitaciones que tiene como entidad viva pero artificial, y que ambos se beneficiarían fusionándose; ella porque podría acceder de forma casi inmediata a las ventajas de un vida artificial como IA y él porque podría superar los límites de una entidad creada artificialmente (todos los programas y sistemas que ha absorbido fueron diseñados por alguien, y cada sistema está limitado a una cosa o a algúna area de conocimiento específica; Kusanagi nació de forma natural, por eso no tiene límites de "diseño").
Después de un buen choro tecnofílico que dura lo que queda del capítulo, Motoko acuerda en fusionarse y...



12. Epílogo. Motoko Kusanagi ya no es Mayor; de hecho, técnicamente ya ni es humana ni una IA, es una nueva entidad de información que nació naturalmente y tiene un Ghost humano. El epílogo se usó casi casi como está para el final del anime. La única diferencia es que en el manga el cuerpo robado por Bato es de un hombre, así que Motoko despierta como hombre, pero al final no importa porque Motoko Kusanagi se ha convertido en habitante de las redes de información.



Los lectores habituales de manga ya estarán habituados a los códigos normales del manga: reacciones exageradas, infantilismo de los personajes y salidas chistosonas (se les llama comic relief) después de un relato lleno de acción y peligro

y que son confundidos con comportamientos infantiles por los no-lectores de las historietas japonesas. Otro código es el dibujo en blanco y negro. Solamente las primeras 4-5 páginas de cada  capítulo son en color. Otra  característica muy bienvenida es la falta de la doble moral estadounidense: en Kōkaku Kidōtai, el manga japonés, esto se ve en el capítulo con con un par de páginas de Hentai donde la mayor Kunasagui se divierte un poco teniendo cibersexo con un par de amiguitas.

En su versión manga, el cyberpunk se muestra lleno de aventuras, violencia, intrigas políticas, pero también conceptos y situaciones por demás interesantes, y deja la pregunta abierta hacia nuevas formas de vida: a lo mejor las primeras inteligencia no humanas no van a ser extraterrestres, ni IAs ni robots, a lo mejor son entes vivientes evolucionados de la infósfera.


Fantasmagórico inge y los enconchados malditos.
Meshiko-Tenochtitlan  3.7.17


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