Este primer tomo presenta a la mayoría de los personajes principales, presenta la historia de los protagonistas y las circunstancias y el ambiente que los rodea.
Como comentaba en el post anterior, la trama del Criptonomicón es bastante simple; lo realmente interesante es la forma, la narrativa que usa Stephenson para presentar sus historias. Relata anécdotas muy interesantes, divertidas, nerds y friquis.
Se va uno adentrando en la mentalidad hacker de Randy Waterhouse (uno de los protagonistas), por ejemplo cuando dice (o escribe):
- Bien, tú eres el gurú de UNIX.
Por aquella época, Randy todavía era lo suficientemente estúpido como para sentirse halagado por aquella atención, cuando en realidad esas palabras deberían haberle congelado la sangre en las venas.
Hay que conocer el ambiente de la informática y la mentalidad no-hacker para apreciar este párrafo. Aquellos que no conocen UNIX se impresionan porque uno conoce un poco el sistema operativo y a lo mejor sabe uno un par de truquitos; si empiezan a llamarlo a uno "gurú", al rato van a querer que el sistema baile kabuki de cabeza,y cuando uno se rasque la cabeza e inocentemente pregunte "¿Y cómo le hago?", a manera de respuesta van a decir simplemente "Tú eres el gurú".
E igual de interesantes y divertidas son otras presentaciones de personajes como la de Alan Turing (personaje real usado para los propositos cienciaficcioñeros de la novela), Rudolf von Hacklheber (matemático alemán ficticio) y otro de los protagonistas: Lawrence Waterhouse, en el medio de pláticas filosófico-matemáticas, aunque otros personajes son presentados en medio de juegos de rol, aventuras empresariales y hasta a través de tendencias sexo-masoquistas (Dr. Hubert Kepler, "el Dentista").
Además de presentar lugares tanto reales como ficticios:
Filipinas, varias de sus islas y ciudades.
Algunas ciudades de Estados Unidos
Londres, Bletchley Park (real, Bletchley Park, Inglaterra, fue el centro de operaciones donde se crackeaban los códigos usados por los alemanes).
Sultanato de Kinakuta (ficticio, este es el centro de la acción de la trama que ocurre en la actualidad).
Qwghlm (ficticio, es una isla al noroeste de Inglaterra, aunque, según el Ciptonomicón, es apenas una "barra de arena", de cualquier manera, de ahí es originaria Mary cCmndhd que capta la atención de Lawrence Waterhouse -abuelo de Randy- en tiempos de la II guerra mundial).
Claro que no podría faltar la presentación del propio Criptonomicón, libro de consulta de los criptógrafos (la "biblia" para ellos), libro ficticio que sirve como punto de partida a la carrera criptográfica de Lawrence Waterhouse.
Por cierto, la historia de presentación de Lawrence es por demás "nerdica" (con referencia a los nerds, claro). Estudia en una universidad afiliada a la marina (consigue una beca para Princeton por medio de "palancas" de su abuela), cuando termina la universidad, la marina lo alista a la fuerza. Le hace una prueba de CI que consiste en calcular el tiempo de recorrido de una embarcación tomando en cuenta distancia del recorrido, velocidad de la embarcación y velocidad de la corriente; esto parece tan simple como para resolverlo con algunas fórmulas sencillas pero no para la mente matemática de Lawrence Waterhouse: él no cae en la trampa de que "parece fácil" y empieza a hacer consideraciones: la velocidad del agua es diferencial, es mayor en el centro que en las orillas, esto se modela usando una serie de ecuaciones diferenciales, como también debe tomar en cuenta las curvas, acaba con un sistema matricial de ecuaciones diferenciales. Cuando se da cuenta, ya demostró un teorema matemático y llenó 10 hojas (por los dos lados) con sus cálculos y ecuaciones. Los copia y después se lo manda a un profesor en Princeton que lo envía a una revista de divulgación matemática en Europa donde lo publican. Desgraciadamente la marina no entiende las ecuaciones y asignan a Waterhouse a una banda musical por tontín.
Otro punto bastante nerdiano: se piensa que como el tomo se titula "El Código Enigma", la historia relata cómo se descifró esa forma de criptografía. La historia más bien trata de los esfuerzos matemáticos y probabilísticos par que los alemanes no sospechen que ya romperon el código. El código Enigma ya había sido crackeado y se había desarrollado la máquina Bombe para desciframiento de mensajes encriptados, los americanos también habían descifrado ya el código Índigo (PURPLE) usado por Japón y habían desarrollado la máquina Magic para descifrar mensajes.
Máquina Enigma de cifrado electromecánico rotatorio (aunque suene increíble, el cifrado rotatorio está explicado en el libro gracias a la bicicleta del Dr. Turing).
Y esto es el primer tomo, si les gustan las matemáticas, la informática, la fantasía y la narrativa cienciaficcioñera (saber un poco de mitología griega clásica también ayuda, en serio) prepárense para el banquete del Criptonomicón completo.
PD. A Stephenson le gusta mucho jugar con lugares y personajes reales pero tratándolos en forma ficticia. Es el caso de Alan Turing, a Linux le llama Finux, aunque utiliza los nombres (y conceptos reales) de UNIX, Windows y Microsoft. La presentación de la primera edición en español también considera que Stephenson usa el nombre "niponés" para designar a los japoneses como una forma de imaginación, pero el propio Stephenson escribe en una nota del Criptonomicón (p. 146) que Los que tienen experiencia en Asia usan la palabra "nipón", se entiende entonces que los occidentales somos los que usamos la palabra "japonés". La mera verdad es que quién sabe, así es la ciencia ficción.
Enigmático inge y los índigos malditos.
Meshiko-Tenochtitlan 12.04.2010
------------- TRASMISIÓN INTERRUMPIDA ----------------
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